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马化腾和扎克伯格,为何抢着押注元宇宙
 【发布时间:2021年08月26日】 【来源:三节课】 【作者:佚名】

  2021年3月,被称为“元宇宙第一股”的美股游戏公司Roblox,上市后从最初40亿美元估值,飙升到近500亿美元市值。

  一年暴涨超10倍,成长速度堪比宁德时代。

  一时间,从投资界到互联网行业,关于元宇宙的市场兴趣,上升了105°。

  据VRPinea数据统计,单6月就有27笔融资并购出现在VR/AR/AI领域;2021年以来,包括经纬中国、真格基金、五源资本等在内的一线基金均已入局。

  《原神》、soul等热门的游戏社交类产品,纷纷与元宇宙概念挂钩。

  当然,大厂们也不甘示弱。

  Roblox在上市前的一轮融资里,就接受了腾讯的投资;2021年4月,字节跳动也斥资近1亿元,投资了被称为“中国版Roblox”的手机游戏研发商代码乾坤。

  扎克伯格甚至对媒体公开表示,Facebook要在5年内从一家社交媒体公司,转型成一家元宇宙公司。

  1992 年,科幻作家尼尔•斯蒂芬森在小说《雪崩》中首次提出Metaverse 的概念,将其定义为一个平行于现实世界的虚拟世界。

  如今,这个创意性概念被翻译为“元宇宙”,并从科幻小说和荧幕中走向现实,成为从企业未来战略到投资热门标的的聚焦点。

  刘慈欣说:人类的面前有两条路。一条向外,通往星辰大海;一条对内,通往虚拟现实。

  当亿万富翁布兰森、贝索斯登上太空,开启了人类航天遨游的商业化运作;扎克伯格、马化腾等互联网大佬,纷纷押注另一条可能改变人们生活环境的内化道路。

  2021年,是否能够成为下一代互联网交互革命的开局之年,也就更值得一番思索。

01

什么是元宇宙?

  元宇宙概念,在字义上由Meta(超越)+Universe(宇宙)两部分组成。指的是通过技术能力在现实世界基础上,搭建一个平行且持久存在的虚拟世界。

  人以数字化身的形式,进入拥有完整架构的社会和经济系统的虚拟时空中,生活、工作。

  《雪崩》中这样描绘元宇宙:

  “只要带上耳机和目镜,找到一个终端,就可以通过连接进入由计算机模拟的另一个三维现实。每个人,都可以在这个与真实世界平行的虚拟空间中拥有自己的分身。”

  形象的说,黑客帝国男主尼奥所居住的第一层世界,就是一种高级形态的元宇宙。

  这种世界组成,意味着元宇宙是架构于现实逻辑之上的超大虚拟空间。

  由此,元宇宙与传统互联网最大的区别,就是使用者由原来的外部操控,变为深度介入的自我操纵。

  最简单的例子,我们在使用PC玩游戏时,会有第一人称视角的选择。但这种选择,在作为一个封闭盒子的电脑实体面前,就变为了一种“角色第一视角”的视频角度。

  这种进程,无疑是发生在“我”之外的实时呈现,本质上是我们的第一视角与游戏角色第一视角的重合。

  相反的,VR游戏会让我们拥有真正的“第一人称视角”。

  这样,元宇宙中实时发生的一切,就对我们的现实产生了置换,成为了以虚拟形式存在的真实体验。

  且游戏世界相对于现实世界,拥有更成熟、明确和较少争议的世界观架构,也就成为元宇宙产品模型的底层支撑。

  现阶段,以《Roblox》、《Fortnite》等为代表的游戏,已经得到市场认可作为元宇宙的雏形。得益于游戏玩法的可延展性与扩充自由度,这类游戏也逐渐发展出了具有较高互动性的社交社区、个性化打造及自由探索的泛娱乐体验。

  这类充满真实体验的元宇宙产品,也得到了用户的投票。

  自2020年起,Roblox的日活用户数(DAU)和用户使用时长增长迅速。根据SensorTower今年6月的数据,AppStore端营收Roblox已成功登上第三位,仅次于常年稳居前二的“王者荣耀”和“吃鸡”。

  不过,由于元宇宙概念的初创性,业内还没有一个完整简洁的共识,来界定这个尚未走出襁褓的“新世界体系”。

  Roblox CEO Baszucki提出了“元宇宙”的基本特征:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明,算是从Roblox能够展现的诸多优点属性上归纳了元宇宙的范畴。

  Beamable公司创始人Jon Radoff,则从结构化方向上,提出“元宇宙”构造的七个层面:体验、发现、创作者经济、空间计算、去中心化、人机互动、基础设施,同样充满了逻辑的不直观性和远离常识感。

  况且,对大众而言,可能元宇宙是什么不够重要。它能够带来什么有趣的体验和替代传统互联网的价值,才更切身。

  但是,在现有的技术条件下,元宇宙能够满足这一结果的必然性,依然匮乏。

  在新基建层面,预计2023年我国5G个人用户普及率目标才会超过40%,5G 网络接入流量占比超 50%,覆盖速度依然是以年为单位。

  在产品层面,最还原的真实体验,往往取决于大量复杂的现实细节。

  比如只有当VR达到16K之后,人眼才察觉不到纱窗效应,也就是接近与肉眼的“完全沉浸感”,但市面上VR设备的分辨率最高支持到4K。

  更不用说,目前一千人的团队做五年的3A大作,用户189个小时就可以全部消耗完。这种长期开发与短期消费之间的内容供需冲突,也是一个重要制约因素。

  元宇宙的解决方案,是依赖于大量的玩家进行内容生产,成为一个自我进化的自生长组织。

  但这又要求,相关产品要不断降低内部创作的门槛。

  目前,各类VR游戏不得不优先选择体素建模的方式,即利用一个个小方块来构建游戏世界,其塑造结果就远非现实情景。

  其次,目前VR设备算力负荷大、功耗高续航差且价格昂贵,不适合消费级的普遍推广;如何更高效地提高画面流畅度,减少延迟和重影,一定程度上减轻人们使用VR设备时产生的眩晕感等体验优化,也是大规模普及的产品前提。

  可以说,在元宇宙产品的底层关键技术上,仍有很大提升空间。

  不过扎克伯格相信,VR平台以1000万用户作为重要里程碑,意味着这一产业的成长将会是持续性和具有潜在爆发性的。

  为此,Facebook选择将其发布的Oculus Quest2价格,从一代的399降至299美元。

  来自VR社交平台RecRoom的数据显示,Facebook推出的 Quest2去年Q4的销量至少在200万-300万之间,而今年的乐观出货量则可达到900万套。

  根据Trendforce统计,2021年全球头戴式AR/VR出货量有望达到1120万台,未来5年复合增长率为39%,行业处于快速成长期。

  这预示着,元宇宙产业的火苗,正在巨头和行业的共同推动下,舞动摇曳。

  但谨慎的看,2016年,曾被称为VR/AR元年。CVSource投中数据显示,当年中国相关项目的融资事件达120起,累计融资额近25亿元。

  可惜的是,第二年该行业即进入寒冬。

  究其根本,是资本对于长期性事物,往往缺乏安全感和持久的耐心。

  同样,对于元宇宙这样一个以10-30年为周期的趋势性对象而言。它的短期前途,可能很难避免价值波动乃至昙花一现。

02

巨头的未来焦虑,

下一场必须打赢的战役

  2021年,可以被称为“元宇宙”元年。

  一些行业观察者认为,“元宇宙”呈现的超出想象的爆发力,近似于1995年互联网所经历的“群聚效应”。

  所谓“群聚效应”,就是在一个社会系统里,某件事情的存在已达至一个足够的动量,使它能够自我维持,并为往后的成长提供动力。

  简单的说,当一个人在看天时,路过的人很少会理会他;但当一群人停下来看天时,就会有新的路人不断加入,以维持整个“看天趋势”的存续。

  虽然现在的元宇宙产业,还处于0到1的简陋阶段。但没人能够预测,它会不会突然迎来一波爆发期。

  毕竟,就像智能手机和 4G 渗透所驱动的移动互联网革命,为传媒互联网行业带来发展红利一样。

  元宇宙概念涉及的5G、VR等产业技术升级,与游戏、社交、内容、消费等领域的商业模式升级,都有机会带来资本的饕餮盛宴。

  同时,移动互联网实现高度覆盖,增量空间有限,它不仅需要新故事、新流量,也需要着眼未来进行布局投入。

  尤其是,对于传统的互联网巨头而言,在全球监管落地与红利消退的双重趋势下,隐约的生存焦虑迫使它们思考自己的命运走向。

  对于Facebook而言,扎克伯格看到的是在某种程度上,取代谷歌地位的新机遇。正如他所言,要打造一个涵盖社交、办公和娱乐的更极大化版Facebook,或者说是一个更具整合性和互操作性的系统架构。

  “不是每家公司都应该有自己的元宇宙。将来,询问一家公司是否正在构建元宇宙时,听起来就像询问一家公司如何构建互联网一样荒谬。”

  这或许意味着,Facebook有着为所有企业和个人,提供全新的开放世界的商业野心。

  马化腾则说,“全真互联网”是腾讯下一个必须打赢的战役。

  毕竟,腾讯新季度财报的业绩增长,也无法挽救其创下过去14个月新低的股价。

  且元宇宙最重要的游戏与社交产能,正是腾讯帝国的腹地。

  腾讯2021年Q2财报数据显示,其网络游戏收入470亿元,占比31%;社交网络收入290亿元,占比21%。如果加上由此衍生的网络广告收入,游戏和社交带来的商业价值占比可以达到近70%。

  变革发生在腹地,是很危险的事情。

  尤其是,当这种变革,是以生态型的趋势进行的时候,其潜在的危机程度就更深刻。

  微软由于反垄断麻烦,只能眼看着谷歌和Facebook的崛起;诺基亚错失了智能手机的兴起,只能被苹果取代。

  时光倒流,20多年前的QQ就是在PC时代全面到来之前,成为当时年轻群体产生网络化社交链接的通讯工具。

  在腾讯霸占社交20年后,这会不会是元宇宙领域的创业型公司,挑战巨头的机会?

  毕竟,超过腾讯预期的短视频的爆发,就让一个字节跳动在眼皮底下崛起;

  《万国觉醒》、《明日方舟》、《原神》等游戏的成功,也将腾讯密不透风的“城墙”撞裂了一角。而随产品崛起的莉莉丝、米哈游等游戏研发公司,完全不属于腾讯的阵营体系。

  “游戏霸主”腾讯的焦虑,在近两年越发明显。

  IT桔子数据显示,仅上半年,腾讯就出手投资了43家游戏公司。换句话说,平均每隔四天腾讯就投资一家游戏公司。

  元宇宙的发展周期,虽然是缓慢而长期的。但它当下呈现出的潜力,已经不容小觑,且代表着未来10-30年的颠覆性趋势。

  2021年至今,Roblox已经吸引了4200 万日活用户和超过 700 万名内容创作者,并开发了超过 1800 万种游戏体验,玩家参与时长超过 222 亿小时;

  2021年Q1,Roblox单日活使用时长达到 153 分钟,超出B站89%,展现了极强的用户粘性。

  在元宇宙创业者众多的情势下,腾讯也很难具有垄断赛道的能力。

  因此,腾讯必须时刻关注这一赛道的动态与发展,并保持自身对于赛道的掌控力与战略判断。

  否则,一旦错过节点,就很难再形成入局的时机。

  基于此,马化腾顺势提出“全真互联网”概念,并通过投资Epic Games、Roblox 等公司布局元宇宙赛道,加大对于云、游戏和短视频内容领域的投入。

  对于像Facebook、腾讯这样的巨头而言,元宇宙可以失败。但谁也无法错过这趟列车,因为它们承担不起错过的代价。

03

元宇宙的想象力

  “元宇宙”这个概念开始进入人们的视野,目前主要是以游戏产品的方式存在。

  不过,对于“元宇宙”的想象,我们还可以走的更远。

  互联网,在本质意义上,至今没有向人类敞开。

  从PC互联网到移动互联网,它都更像是一个可动态交互的封闭工具盒,而不是一个完整的虚拟世界。

  我们不是生活在互联网,而是漂流在互联网的信息之海中,并称之为“冲浪”。

  但在元宇宙中,人类将实现“我”之于虚拟世界的的真正降临。

  想象一下,当元宇宙像移动互联网一样成熟和普及时,可能再也没有异地恋了。

  你的全真影像与声音,可以实时以三维体感,传递到无论物理空间多么远的对象面前,好像就在彼此身边一样。

  就像扎克伯格说的:

  “我们习惯于和真人待在一个房间里,如果你坐在我的右边,那就意味着我也坐在你的左边,所以我们有着共同的空间感。当你说话的时候,声音来自我的右边,而不是所有声音都来自我面前相同的地方。”

  很多人,也不必再每天挤地铁通勤一二个小时上班。

  起床带上头盔,就可以居家办公;协作的时候,也不需要再在钉钉里转弯抹角,直接以立体形象站在他面前,当面battle。拿到满意的结果后,瞬间消失。

  看直播、看演唱会,每个人都可以在最近的距离感内,与偶像互动;甚至于,看综艺或者影视剧的时候,你可以以互动剧情的方式,参与其中,成为一个实地体验的角色。

  王力宏的演唱会上,他竟然深情地站在你面前演唱;在时下最火的电视剧里,你作为男主角和刘亦菲飙戏;最喜欢的二次元角色,变成了虚拟三次元,每天像siri一样,陪在你身边.....

  其实,这些令人激动的互动形式,正部分的在现实中上演。

  例如美国著名说唱歌手 Travis Scott 和 Lil Nas X 分别在 Fortnite 和 Roblox 举行虚拟演唱会;UC Berkeley等高校在 Minecraft 中举办毕业典礼;通过《动物森友会》也可以召开 AI 学术会议。

  短视频、直播等媒介爆火,就是因为其相对于图文传播即时信息的效率和体验感,是指数上升的。

  而元宇宙,则让信息传递的瞬时感和真实感,达到极致。

  如果说,从PC互联网到移动互联网,通过信息中介的虚拟传输,在一定程度上拉平了现实空间的物理距离;

  那么,元宇宙则走的更远,它旨在消解现实世界固有的结构性特征。将所有人同时面向同一个世界,转换为世界同时面向每一个人。

  从而,在元宇宙中的消费对象不再是完全私有的、排他的,而更大程度上变为公共的、共享的和平等的被消费物。

  越来越多的消费品,就像空气和水一样,人人触手可及且丰富、廉价,不必产生体验需求上的过度竞争。

  比如你不用再每天在地铁上,人贴人地站两个小时去上班、不用为了体验迪士尼在烈日下带着孩子排队、不用为了上学问题而去购买学区房、不用苦于追星去抢黄牛票.......

  当然,到时仍然会有大量的古典的“线下生活方式派”。但由于线上满足的趣味性、流行性,会让物理空间内的集中性的体验冲突,得到极大缓解。

  其次,新世界观的塑造,在任何意义上都比现有的互联网平台观,更具存在主义的价值和精神。

  在生活方式上,个人局限在单一的在场空间比如卧室,会被视为宅。但当自身的在场性,在元宇宙中得到实时的无边界延伸时,宅就变为了不宅。

  现代社会大量的宅居青年,将会完成对多元化虚拟世界的拥抱,以补偿自身身份轨迹消失在具体世界的遗憾。

  未来,可能会有多个不同世界观的元宇宙。比如二次元的、历史穿越性质的、赛博科幻类的等等。

  当你不喜欢现实世界时,会有一个乃至多个,探索更适合自己性格、能力和理想的生活世界的选择机会。不过它们很可能会像现实世界一样严肃,而不是一场简单的游戏。

  同时,你可以通过多重身份的真实体验,消解自己的现实不满。

  比如在现实中,你是一个打工人。但在线上世界,由于自己某方面的才能,而成为一个模拟社区中的组织管理者或者线上资产的所有者。

  是的,在元宇宙里,线上资产与线下资产的重要比例,可能会逐渐平衡。

  一个线下满足生存需求的工薪阶层,可能由于线上资产的丰厚,实现总体生活质量的超资本化跃迁。

  目前的互联网,虽然号称是免费的。但用户行为产生的巨量流量效益,都被大公司拿走了。用户得到的只是一个免费的、功能不自主且资产不自有的虚拟账户,而非线上身份。

  用户的线上资产,也多是松散化的内容输出、社交互动与注意力时长等难以量化、认证化的合集,它们处于时刻的流失之中。

  在元宇宙里,借助基于NFT的去中心化数字交易体系,用户的行为投入、生产性活动以及拥有的服装、道具等虚拟资产,都可以被实时捕捉并换算为一定的代币工具或者消费权益。

  无论是进行耗费注意力的娱乐消费,还是线上世界的创作服务,都将获得相应的具有实质意义的回报。

  同时,在线上生活覆盖面与渗透性更充分的情况下,这类资产可以不必完全依赖于线下资产的拥有量,而产生独立的交易价值。

  就像B站的硬币一样,即便你在现实中是一个不具备赚钱能力的学生。但是,当你刷B站足够久而硬币储备够多时,能够在线上享受到的消费体验和资源获取,也会更丰富。

  很多社区氛围容易被破坏,一定程度上,也体现了目前互联网社区共创的不可能。

  当用户增量达到一定程度,原有的兴趣动因被稀释,平台无法给到新来者更多的价值回馈。新加入者由于社区身份的感知匮乏,而对社区环境的维护缺乏自觉性。

  这种严重不平衡的分配生态,或将在元宇宙的世界观下,彻底改变。

  市场稀缺性,将更多来自于用户自身的创意、认知、情感与直觉的成果外化,也就是个性化的标签;而不是,完全依赖于材料、渠道、信息、资本等外部资源优势。

  这样,价值购买就不会完全仰赖于企业主体,而会形成人与人之间相互依赖、相互链接和相互购买的更网格化的市场生态。

  这就像,互联网上杠精随地出没,但现实中人人知书达理一样。

  我们之所以在现实中客客气气,是因为要维护个人的社交品牌调性即面子,和对眼前人的个性化表现的“买账”,以便未来的社交兑换。

  同现实世界一样,元宇宙中的每个人都知道,个体行为具有实时的因果反馈和成本损失的负担可能。

  那么,整个虚拟社区环境的维护动因,也会更契合人类的自利意识。

04

写在最后

  马化腾在讨论全真互联网时,说道:“我相信又一场大洗牌,即将开始。”

  显然,元宇宙是一场游戏,但并非一场梦。

  如果说,当下的互联网,仍然秉持着开放、自由、免费的最大特征。

  但这类属性,已经随着互联网大平台过于集中和用户量级过于膨胀,而让充满想象力的虚拟世界,也显得流量有限和不再充满想象。

  那么,在元宇宙中,开源、生长、回馈的新世界特征,将带来又一次革命性的商业与用户存在的双向跃迁。

  开源意味着创造力和部分权限,分布于用户之中;生长意味着世界的可塑性,相比于平台更为广阔和无限;回馈则让用户群体的价值尺度,得到了更加平等的更新和代入。

  这是创业者的伟大机会,是冒险家的新大陆航道。

  尽管在此之前,可能会有一批批失败者。他们甚至不一定,能够保存元宇宙的火苗。

  但依旧会留下,向往新世界的余温。


  文章录入:毕庆雯        责任编辑:毕庆雯       访问次数: 次 
 
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