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Pico 周宏伟:国内100万存量将是转折点,成为让用户为VR消费的践行者
 【发布时间:2021年06月10日】 【来源:VR陀螺】 【作者:佚名】

  在Pico的办公室中,每天都能看到这样的景象,CEO 周宏伟(Henry)带头,全公司的小伙伴们一起在VR中打卡。

  “如果自己都不是真心喜欢,肯定没有办法感染其他人的。”Henry说,现在自己平均每天花一个半到两个小时用Neo 3玩游戏,也经常泡在Pico Home里和玩家交流,听他们的建议和想法。

  只有重视用户最真实的声音,才能做好一款消费级产品。这次Pico新品,我们感受到了满满的诚意。

  而这样的诚意,是否足够撬动中国的VR消费市场?

2021,中国VR消费端的起步之年

  回顾2021年这5个月,VR似乎又回到了2016年的疯狂时期。不论是前段时间天风证券举办的产业高峰论坛所展现出来的盛况,还是这小半年发布的VR新品硬件数量,亦或是Metaverse之风下,VR陀螺与许多投资方交流后发现,全行业对于VR的关注度显著提升,资本也摩拳擦掌跃跃欲试。Pico就在近期成功完成了总计4.35亿元的B&B+轮融资。

  资本躁动、新品频出,所有人都在盼期国内出现Quest 2这样的“爆品”。

  国内虽然拥有14亿庞大用户基数,但拥有真正VR设备(头6手6)的用户却只是凤毛麟角。早年VR盒子(插手机形态)所造就的月销3000万的“神话”不再,VR盒子也早就成了被时代抛弃的产物。而支持空间定位的PC VR,大多都销往了各行业的企业用户以及开发者。

  中国VR的C端只有线下市场,这种情况一直持续到去年下半年。当然,这个观点是基于我并不愿意把主打全景视频、3DoF轻度体验的设备当成真正的VR,这类设备并非没有市场,它属于另一个赛道,并且会拥有一定市场。

  真正的VR必须是全沉浸、自由且带有空间交互的,这是它应该具备的基础。

  我们总说设备价格太高,所以难推向市场。

  在消费电子领域,我认为很难单凭定价去判断一款设备是否是用户能够承受的,价格高低取决于“价值”,VR的价值并未被完全发挥出来、被理解、被认知,这是整个行业亟待解决的问题。

  但是,由于Facebook将VR设备对标Switch,而VR目前面向C端最能够发挥其沉浸空间的特性、并且能够快速商业化、规模化普及的场景只有游戏,所以,VR设备的定位及价格也被缩小至游戏机范围。

  虽然我们都知道VR的潜力和市场远不止于此,但现阶段能够通过游戏普及显然是更可行的,如果一上来就奔着替代PC,可能只会适得其反。毕竟全球游戏用户群达到56亿人,游戏市场已有1426亿美元规模(尼尔森数据网站2020年报告),即使缩小到主机和PC类的硬核玩家群依旧有520多亿美元的体量。

  也正由于有了对标游戏机的定位,而目前主流的游戏机,如PS 4、任天堂Switch价格多在2000元左右,所以VR似乎不降到同等级难以撬动市场。结果就是,不仅仅是定位向游戏机靠拢,就连主机一惯的“硬件补贴、内容增值”的特性也承袭了下来。

  事实证明确实是有效的。在Quest 2提升性能,并且相比第一代价格下降100美元之后,销量显著提升。而此时,Facebook精品内容策略下多年的生态沉淀也开始发挥其价值,进入设备销量提升——用户增加——开发者获得收益——更多开发者加入——优质内容进一步促进硬件销量的正向循环。

  海外已经步入正轨,国内VR如何?笔者认为国内的C端市场仍处于起步阶段。在此之前,国内的双6DoF设备如Pico Neo 2、Vive Focus 2价格均为4000元上下,且内容匮乏,而Facebook设备在国内没有代理商,且使用存在一定门槛,国内只有极少数C端用户。

  这样的现状在今年应该能有所变化,不过仍不能期待过高,认知问题、生态建设以及国内市场环境因素难以一蹴而就,还需耐心。

定位泛娱乐终端,国内VR消费用户难“伺候”

  相对于Facebook将Quest对标Switch游戏机,Henry更愿意将其定位为泛娱乐终端。

  “如果从定位来说,生产力还是娱乐向,我更愿意把VR看成一个娱乐向的产品,即个人娱乐信息终端,它有一定的生产力能力,比如说把不同物理空间的人拉到一个空间里面去交流协作,它有生产力工具的价值。但是我个人觉得因为它的这种封闭的特性,在生产力上它比AR要弱很多,AR的生产力作用更强,所以说我认为VR是一个以泛娱乐终端为主,有一定的生产力工具属性的终端产品。”

  在采访中,Henry还分享了其对中国VR市场的理解与观点。其认为,VR是否能够普及,被大众能接受,有几方面问题需要解决——硬件的基本体验、内容生态丰富程度以及它的可玩性,另外一个层面在于产品的定价是否能够在大众能够接受的范围内。

  对于此次新品定价策略,Henry表示,相对于之前的VR设备,Neo 3是一款纯粹的面向C端的产品。

  作为国内VR的“顶梁柱”,Pico的新品被寄予了更深的期望。不吹不黑评价的话,Neo 3虽与Quest2在软件算法、系统优化层仍有一定距离,但硬件整体体验并不差,甚至在人体工学、佩戴、眼镜用户适配等细节考虑周到,而且2499元的起步价在笔者看来是有一定竞争力的。加之本地服务器、技术团队、售后支持以及对于国内市场的了解,都是其能够与Quest 一较高下的核心利器。据了解,Neo 3上线后的软件系统更新从未停止,发布后最重要的一轮版本更新预计6月中下旬会上线,这次优化将会主要围绕Neo 3的头&手追踪稳定性和部分游戏在高帧率情况下的适配问题。

  硬件之外,剩下的,就是在内容和营销层面的较量了。

  “从市场环境来看,中国VR市场是友好的吗?”笔者问道。

  “我觉得中国是一个非常现实,竞争非常激烈的市场。在这样的环境中可以锻炼一个公司或一个团队,如果你能在中国的这样的环境里面走出来,那将来有一天出海,你可能就可以势如破竹了”,Henry说。

  “具体体现在哪些方面?”笔者追问到。

  “所有的方面,中国的市场竞争很残酷,为什么说中国供应链或者很多强大的公司,一个产品只赚一分钱,他都可以做得很好。那就意味着中国的市场非常考验C端能力,这是非常接地气的一个市场,而且中国用户是非常挑剔的,你能打动他们、让他喜欢并且真正接受,我觉得从人性和人理的问题来说,能把国内用户伺候好了,海外的市场相对会有可能会更容易扩展。”

  从这几年在消费端的探索过程中,Pico也积累了一定的参考数据。

1、用户主要集中在一二线城市,男性为主

  从用户画像来看,据Henry称,目前用户主要以20岁到到40多岁的男性为主,集中在一二线城市。

  如果与Switch对比,根据电子游戏研究机构EEDAR所发布的数据,Switch上市早期的用户主要以男性为主,占比达到70%,在上市第二年,用户属性开始发生显著变化,逐渐从以男性为主变成男女比例不相上下。Switch的玩家比例还展示了从早期核心用户到目前广泛用户群体的演变,几乎每个主机平台在上市之初都会经历这样一个过程。

  另外,首批Switch用户年龄集中在20多岁到三十多岁,后期逐渐向青少年与中老年两极扩散。

  如果按照传统游戏机的发展路径,VR也将从核心玩家人群逐渐向更广泛的泛娱乐圈层拓展,实际上自从Quest 2上市后,VR的用户已经开始向轻度用户延展。Henry坦言,Pico内部经常会看Bilibili的游戏用户,观察他们的喜好,探索VR对于女性用户的吸引之处。

2、用户行为:因游戏购买VR,观影仍是重要场景

  从场景来看,虽然VR设备目前的核心用户为是玩家,但观影和社交用户亦不在少数,但用户购买VR的驱动力主要还是源自游戏。

  “从以往用户数据上来看,游戏的消费和视频的消费各占一半,但我们分析觉得,大家买VR设备并不是因为视频去买的,而是因为游戏去买的,这是一个明显的数据和事实。”

  所以这次Neo 3的首发内容以游戏为主,包括《雇佣战士(CONTRACTORS)》、《幻 音 骑 士(Synth Riders)》、《乒乓:致胜11分(Eleven Table Tennis)》、《超能军团(Hyper Dash)》、《红色物质(Red Matter)》等8款游戏。另外,《SUPERHOT VR》、《OhShape》等在Neo 2平台广受好评的经典作品也已完成移植。据了解,Pico今年还将引进大量优质游戏,年底预计将达200+款。

  虽然游戏是重要场景,不过Henry还提到,从时长来说,使用多人影院和Pico Home的时长是最长的。游戏的话玩家玩一下他可能就不玩了或者干别的,所以最长时间使用还是社交方面的多人影院和Pico Home这一系列。

  基于用户画像和行为习惯,Pico也确定了接下来主打的四个方向——游戏、健身、视频、社交。

  “游戏以外将来的多人场景,包括视频和社交类的,这个部分是使VR在游戏之外破圈的一个非常重要的一个驱动力。”

  在VR中观影这个场景一直备受争议,Henry认为,VR观影从盈利性和商业化两方面来看,这个场景都是成立的。“VR里面看视频,除了360度的视频,只要是传统的大屏视频,不论长短,在VR中以“类IMAX”效果呈现出来,对大多数人还是有吸引力的。”

  所以其认为多人影院和Pico Home之所以能够吸引大多用户的时间,社交是第二属性,第一属性还是视频消费的属性。

  “我觉得把VR观影理解为两点。一个是巨幕,一个是多人或是社交,这两个部分在VR场景里面是非常重要的,只是说我们现在做的软件或者产品,还不足以满足很多人这部分的需求,还有很多工作要做,还有很多事情可以做。”

国内100万存量将是转折点,未来12-18个月实现

  2021年,国内VR迎来了新的起点。硬件解决了价格和基础体验问题,内容生态也在逐步向上积累。还有什么在阻挡VR走向大众普及?

  “我们现在面对的问题是,大部分的听说过Pico的人对VR到底是什么,还没有一个很明确或者很充分的认知。甚至说他对VR发展现在或者到底能给他带来什么,有什么样的体验,好与不好他没有什么认知,都只是听别人怎么说。”

  Henry认为,认知是目前最大的问题,需要让更多的人能够体验到VR。“我们一直在探索中国大众消费者真正喜欢能接受什么样的VR,这是我们最大的压力。所以我们要把所有的其他问题先放一边,优先解决这个问题。”Henry感慨到。

  “你觉得现在找到答案了吗?”笔者问到。

  “我觉得我们应该找到答案了,在实践的过程中。”Henry提到,目前提到的4个核心场景是未来发展过程中的阶段性场景,而Neo 3将满足未来12个月探索的方向的一些事情。

  海外消费市场在Quest 2上市之后迎来量变,并将生态带入正向循环,对于国内的节点,Henry提出了自己的判断。

  “我觉得在中国对Pico来说100万(用户存量)其实还是可以的,100万可以快速的扩张了。在100万之前,需要我们在内容、品牌或者产品推广,包括产品的定价上要做一些积极的努力。我们的目标是奔着第一个100万要快速达成,这是我们一个短期的目标,我们计划在(现在开始)未来12~18个月实现这一目标。”

写在最后

  “您自己如何评价Pico及它的角色定位?”

  “我觉得我们现在已经做到75,从2021年开始我们不再谈硬件,可能以前都觉得Pico的硬件很好,质量很好,但今年来说我们是想在中国,成为让用户为VR消费的践行者,探索国内VR用户怎么玩VR、怎么使用VR、如何能够喜欢VR,我们愿意成为这样的一个践行者。”Henry坚定地回答道。

  2021年,对于国内VR消费市场来说是一个新起点,而对于Pico来说,或许是明年Facebook、索尼、苹果等大军新品袭来之前,最重要的一段窗口期。 


  文章录入:毕庆雯        责任编辑:毕庆雯       访问次数: 次 
 
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